Un programmeur novice ne devrait pas commencer immédiatement à écrire un programme de jeu complexe à plusieurs niveaux en Pascal. Vous devriez commencer par un jeu de logique ou de mathématiques avec une interface texte. En acquérant progressivement de l'expérience, vous pouvez passer à travailler sur des projets plus importants.
Instructions
Étape 1
Commencez à travailler sur le programme avec un titre et une liste de plugins utilisés:
programme de réexpédition;
utilise crt;
Étape 2
Dites au compilateur quelles variables seront incluses dans le programme:
var
a, b, c: nombre entier;
d: chaîne;
Ici a et b sont des termes, c est la somme, d est la réponse à la question de savoir si l'utilisateur veut continuer à jouer.
Étape 3
Marquez le début du programme et de la boucle sans fin, et initialisez également le générateur de nombres aléatoires:
commencer
randomiser;
alors que 0 = 0 faire
commencer
Étape 4
Programme pour générer deux nombres aléatoires allant de 0 à 1000:
a: = rond (aléatoire (1000));
b: = rond (aléatoire (1000));
Étape 5
Montrez à l'utilisateur un exemple qu'il doit résoudre, puis demandez le résultat:
writeln ('Combien sera'), a, ('+'), b, ('?');
lire (c);
Étape 6
Faites savoir à l'utilisateur s'il a correctement résolu l'exemple:
if a + b = c then writeln ('Droit !') else writeln ('Mauvais !);
Étape 7
Demandez à l'utilisateur s'il souhaite jouer davantage:
writeln ('Allons-nous jouer plus loin ?');
readln (d);
Étape 8
Si la réponse est non, terminez le programme:
si haut de casse (d) 'Y' alors stop (0);
Étape 9
Terminez d'abord la boucle, puis le programme lui-même:
finir
finir.
Notez le point après la deuxième instruction de fin.
Étape 10
Exécutez le programme en appuyant sur Ctrl + F9. Le premier exemple sera affiché. Faites le calcul dans votre tête et entrez la réponse. La machine vous dira immédiatement si elle a été résolue correctement. Ensuite, une question vous sera posée si vous souhaitez continuer à jouer. La réponse Y ou y affichera l'exemple suivant et la saisie de toute autre lettre terminera le programme.
Étape 11
Une fois que le jeu fonctionne correctement, commencez à l'améliorer. Par exemple, ajoutez un écran clair avant d'afficher chaque nouvel exemple avec la commande cls. À l'aide de la procédure textcolor, faites apparaître les étiquettes dans différentes couleurs. Réfléchissez à la façon dont vous pouvez faire en sorte que le programme modifie automatiquement la complexité des exemples: si vous répondez correctement, compliquez-le et s'il est incorrect, simplifiez-le. Pour diversifier le jeu, ajoutez une fonction de génération d'exemples pour diverses actions mathématiques.