Comment écrire Un Jeu En Pascal

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Comment écrire Un Jeu En Pascal
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Vidéo: Comment écrire Un Jeu En Pascal

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Anonim

Un programmeur novice ne devrait pas commencer immédiatement à écrire un programme de jeu complexe à plusieurs niveaux en Pascal. Vous devriez commencer par un jeu de logique ou de mathématiques avec une interface texte. En acquérant progressivement de l'expérience, vous pouvez passer à travailler sur des projets plus importants.

Comment écrire un jeu en Pascal
Comment écrire un jeu en Pascal

Instructions

Étape 1

Commencez à travailler sur le programme avec un titre et une liste de plugins utilisés:

programme de réexpédition;

utilise crt;

Étape 2

Dites au compilateur quelles variables seront incluses dans le programme:

var

a, b, c: nombre entier;

d: chaîne;

Ici a et b sont des termes, c est la somme, d est la réponse à la question de savoir si l'utilisateur veut continuer à jouer.

Étape 3

Marquez le début du programme et de la boucle sans fin, et initialisez également le générateur de nombres aléatoires:

commencer

randomiser;

alors que 0 = 0 faire

commencer

Étape 4

Programme pour générer deux nombres aléatoires allant de 0 à 1000:

a: = rond (aléatoire (1000));

b: = rond (aléatoire (1000));

Étape 5

Montrez à l'utilisateur un exemple qu'il doit résoudre, puis demandez le résultat:

writeln ('Combien sera'), a, ('+'), b, ('?');

lire (c);

Étape 6

Faites savoir à l'utilisateur s'il a correctement résolu l'exemple:

if a + b = c then writeln ('Droit !') else writeln ('Mauvais !);

Étape 7

Demandez à l'utilisateur s'il souhaite jouer davantage:

writeln ('Allons-nous jouer plus loin ?');

readln (d);

Étape 8

Si la réponse est non, terminez le programme:

si haut de casse (d) 'Y' alors stop (0);

Étape 9

Terminez d'abord la boucle, puis le programme lui-même:

finir

finir.

Notez le point après la deuxième instruction de fin.

Étape 10

Exécutez le programme en appuyant sur Ctrl + F9. Le premier exemple sera affiché. Faites le calcul dans votre tête et entrez la réponse. La machine vous dira immédiatement si elle a été résolue correctement. Ensuite, une question vous sera posée si vous souhaitez continuer à jouer. La réponse Y ou y affichera l'exemple suivant et la saisie de toute autre lettre terminera le programme.

Étape 11

Une fois que le jeu fonctionne correctement, commencez à l'améliorer. Par exemple, ajoutez un écran clair avant d'afficher chaque nouvel exemple avec la commande cls. À l'aide de la procédure textcolor, faites apparaître les étiquettes dans différentes couleurs. Réfléchissez à la façon dont vous pouvez faire en sorte que le programme modifie automatiquement la complexité des exemples: si vous répondez correctement, compliquez-le et s'il est incorrect, simplifiez-le. Pour diversifier le jeu, ajoutez une fonction de génération d'exemples pour diverses actions mathématiques.

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