Écrire votre propre jeu est déjà assez difficile, surtout si vous décidez de le faire vous-même. Pour cela, vous devez avoir les compétences d'un concepteur, d'un programmeur, en plus de cela, vous devez disposer de suffisamment de temps libre.
Instructions
Étape 1
Apprenez le langage de programmation dans lequel vous voulez écrire le simulateur. Pour ce faire, vous devez lire une quantité suffisante de littérature et avoir de bonnes compétences pratiques pour écrire des programmes complexes. Si vous envisagez d'étudier un langage de programmation par vous-même, cela peut vous prendre six mois ou plus.
Étape 2
Si vous possédez ces compétences, passez à la création d'un moteur de jeu. Pour obtenir de l'aide dans le processus de création, consultez périodiquement des sources d'information alternatives, par exemple divers forums thématiques.
Étape 3
Veuillez noter que lors de l'écriture d'un moteur de programme, vous avez déjà besoin d'un plan de jeu, et plus il est détaillé, moins vous aurez de problèmes à l'avenir. Tout d'abord, écrivez le plan général de votre simulateur sous forme de code, réfléchissez aux principaux aspects, même s'ils ne sont pas encore connectés les uns aux autres, à l'avenir, vous découvrirez comment les combiner en un seul.
Étape 4
Réfléchissez à leur conception graphique. Progressivement, d'un look plus général, passez à un look spécifique jusqu'à la prescription de la couleur des vêtements des personnages (par exemple). Au tout début du processus, essayez de ne pas vous concentrer sur les petites choses, car cela vous empêche de voir la situation dans son ensemble.
Étape 5
Implémentez graphiquement le jeu que vous avez écrit. Pour cela, des éditeurs spéciaux sont utilisés. À des fins de simulation, vous avez également besoin d'un logiciel. Veuillez noter que le processus de création de votre propre jeu est si long et complexe qu'il est peu probable que vous le fassiez vous-même, vous devrez très probablement engager des spécialistes tiers. De plus, ce processus est assez coûteux, commençant par le logiciel et se terminant par le paiement des services de développeurs et de concepteurs attirés.