Comment Créer Des Jeux En Pascal

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Comment Créer Des Jeux En Pascal
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Vidéo: Comment Créer Des Jeux En Pascal

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Aujourd'hui, les jeux simples, où il n'y a pas d'effets graphiques ou sonores, connaissent une renaissance. En les jouant, l'utilisateur se concentre sur l'intrigue et non sur les techniques artistiques. Le langage Pascal est bien adapté pour créer de tels jeux.

Comment créer des jeux en Pascal
Comment créer des jeux en Pascal

Instructions

Étape 1

Téléchargez le compilateur Pascal à partir de la page suivante - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Veuillez lire les conditions d'utilisation de ce progiciel, puis installez-le

Étape 2

Essayez de créer un jeu dans lequel le joueur doit deviner un nombre compris entre 0 et 100. Entrez d'abord le nom du programme: programme ugadayka;

Étape 3

Connectez l'unité CRT: utilise crt;

Étape 4

Désignez vos variables comme ceci: var

zagadka, mnenie, popytki: entier;

knopochka: char

Étape 5

Démarrez le programme en effaçant l'écran et les variables, et en attribuant une valeur pseudo-aléatoire au nombre caché: begin

clrscr;

randomiser;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Étape 6

Faire en sorte que l'ordinateur demande à l'utilisateur quel est, à son avis, le nombre caché, jusqu'à ce qu'il le devine: while not mnenie = zagadka do

commencer

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Numéro de tentative', popytki, '.');

écrire (« Que pensez-vous, quel nombre est conçu ? »);

readln (mnenie);

if zagadka> mnenie then writeln ('Non, le nombre caché est plus grand !')

else writeln ('Non, le nombre caché est inférieur !')

finir;

Étape 7

Une fois le nombre deviné, la répétition automatique des événements ci-dessus s'arrêtera. Les lignes suivantes du programme commenceront à s'exécuter. Dans ceux-ci, faites en sorte que la machine affiche des informations selon lesquelles l'utilisateur a deviné le nombre: writeln ("Félicitations ! Vous avez deviné le nombre en essayant le nombre", popytki, ". Il est vraiment égal à", zagadka, '.');

knopochka: = clé de lecture

Étape 8

Entrez une instruction pour terminer le programme: end.

Étape 9

Enregistrez le programme sous le nom de votre choix en utilisant le fichier des éléments de menu -> Enregistrer sous. À l'avenir, après chaque modification, enregistrez-la en appuyant sur la touche F2.

Étape 10

Pour lancer le programme à exécuter, appuyez simultanément sur les touches Ctrl et F9.

Étape 11

Une fois le programme terminé, afin de voir ce qu'il affichait à l'écran juste avant, appuyez simultanément sur les touches alt="Image" et F5. Appuyez à nouveau sur la même combinaison de touches pour revenir à l'éditeur.

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