Lorsque vous jouez à S. T. A. L. K. E. R. Shadow of Chernobyl”beaucoup de questions et de difficultés se posent. Un nombre considérable d'entre eux font référence au passage de deux tâches narratives liées aux laboratoires X-18 et X-16.
Instructions
Étape 1
Pour vous rendre au laboratoire X-18, où vous devez trouver des documents, vous aurez besoin de deux cartes-clés des tâches précédentes: "documents de l'Institut de recherche Agroprom" et "La clé de Borov". Il est recommandé de partir en mission avec un arsenal préparé et de l'espace libre dans votre sac à dos. Il est préférable d'avoir deux types d'armes et de cartouches, en plus du pistolet. N'oubliez pas de rechercher les corps et les caches.
Étape 2
En descendant vers le laboratoire X-18, vous trouverez une porte avec une serrure à combinaison. Recherchez le corps du scientifique décédé dans une petite pièce, son PDA aura un code de porte - 1243. Vous devrez vous frayer un chemin jusqu'au corps à travers de nombreuses anomalies "chaudes". Utilisez les boulons pour détecter le passage entre les anomalies. Sur le chemin, vous pouvez rencontrer des snorks - des mutants rapides et dangereux - ne les laissez pas être près ou derrière votre dos. Les poltergeists lanceront toutes sortes d'objets à la tête par télékinésie. Il est possible de les tuer si vous tombez avec précision dans les caillots d'énergie en mouvement dans l'air. En cherchant des casiers, vous pouvez vous procurer des objets utiles. Retournez à la porte et entrez le code.
Étape 3
Concentrez-vous davantage sur l'ascenseur situé immédiatement à l'entrée. A droite de l'ascenseur se trouve un couloir avec une autre porte codée. Directement derrière lui se trouve un couloir menant aux chambres, d'où il sera possible de descendre en dessous. Après avoir traité avec les poltergeists, suivez-là. Les portes brisées seront un signe que l'un des mutants les plus forts et les plus puissants est en avance - un pseudo-géant. Lancez-lui des grenades et tirez à distance, sinon vous devrez partir de l'endroit où il a été conservé pour la dernière fois. Dans le couloir derrière le mutant, fouillez le corps d'un autre scientifique et apprenez le code de la porte. Si vous n'avez pas le temps de vous en souvenir, vous pouvez toujours consulter les messages sur votre PDA.
Étape 4
En entrant par la porte codée dans le hall semi-circulaire, tournez immédiatement à gauche et montez. Reconstituer les stocks dans les armoires. Retournez dans la salle auprès du poltergeist et tuez-le tout en évitant le feu. Montez les escaliers jusqu'à la salle de contrôle, trouvez les documents nécessaires et regardez la cinématique.
Étape 5
Une fois que le héros a repris connaissance, ne vous précipitez pas pour quitter le laboratoire. Sans tuer le poltergeist du feu, vous ne pourrez pas sortir. Sur le chemin du retour, ils rencontrent des harceleurs militaires qui ne seront pas amis. Déplacez-vous lentement comme vous êtes venu. En surface, ils attendent aussi.
Étape 6
Pour recevoir une tâche dans le laboratoire X-16, où se trouvent le reste des documents, traversez la décharge au nord jusqu'au barman. Il vous enverra à un nouvel endroit - Amber Lake. Dans un bunker sur le lac, le professeur Sakharov rapporte qu'une protection psi est nécessaire pour entrer dans le laboratoire. Après avoir terminé les tâches des scientifiques, procurez-vous un casque avec protection et dirigez-vous vers le laboratoire. Achetez des cartouches pour armes, répartissez l'excès.
Étape 7
Il y aura beaucoup de zombies et de snorks dans le laboratoire lui-même. Avancez jusqu'à l'entrée du grand hall. Économisez jusqu'au compte à rebours. Vous devez terminer la tâche de désactiver l'installation psi dans le temps imparti. Montez les escaliers sous le feu. Sur chaque volée d'escalier, vous devez tirer l'interrupteur. Ils seront trois. Cochez les cases en cours de route. Le dernier interrupteur sera dans la cabine de la salle de contrôle.
Étape 8
Après avoir éteint le rayonnement psi, les zombies attaqueront à nouveau. Voyagez encore plus haut à la recherche du corps du fantôme. Le corps sera gardé par un contrôleur. Les meilleurs moyens contre lui sont des grenades ou des coups précis et rapides à la tête. Et ne vous laissez pas prendre dans son regard. Fouillez le corps du fantôme, récupérez le butin. La sortie est dans la même pièce à l'étage. Des snorks attendent dans les tunnels presque derrière chaque butte, au milieu il y aura un pseudo-géant. Sortez vers la zone des marais, près du bunker des scientifiques. Le professeur Sakharov remettra un nouveau costume pour terminer la mission. Faites votre rapport au barman.